martes, 1 de noviembre de 2011

LA REALIDAD VIRTUAL AL SERVICIO DEL BIENESTAR SOCIAL

                                      La realidad virtual al servicio del bienestar social



1 RESUMEN 
La Sociedad de la Información debe afrontar el reto de hacer frente a los 
problemas más importantes que en materia de salud, política social y bienestar 
social se presentarán como potenciales pandemias en la sociedad española y 
europea del futuro.  Entre ellos se encuentran:  
Salud física 
• Obesidad 
• Cáncer 
• Enfermedades neurodegenerativas 
• Enfermedades coronarias (rehabilitación cardíaca)  
Salud mental 
• Problemas de violencia y agresividad (violencia de género) 
• Acoso escolar 
• Problemas alimentarios (anorexia, bulimia, obesidad) 
Hasta la fecha el uso creciente de las redes de comunicaciones ha permitido 
estimular un cambio en la manera de suministrar los servicios de salud y 
bienestar social. La realidad virtual ha resultado un elemento clave en este 
cambio,  proliferando su uso en diferentes áreas de la psicología y la medicina. 
Como ejemplos de su uso en estos campos se pueden citar las terapias 
virtuales para tratamiento de enfermedades y fobias, tratamiento del dolor, 
planificaciones quirúrgicas y simuladores de cirugías mínimamente invasivas 
para educación de cirujanos. 
En el presente informe se explicará brevemente los conceptos de realidad 
virtual y realidad aumentada, así como los elementos básicos de este tipo de 
sistemas. Posteriormente se presentará un estado del arte de diferentes 
aplicaciones de estas nuevas tecnologías aplicadas a la salud, así como la 
tendencia futura de las mismas.  


2 CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA 
La  Realidad Virtual (RV) se puede definir como la forma más avanzada de 
relación entre el ordenador y la persona, permitiendo al usuario interactuar 
con la máquina y sumergirse en un entorno generado artificialmente. Esta 
tecnología se basa en la generación interactiva multisensorial de estímulos con 
el objetivo de mantener la sensación completa de inmersión en un mundo 
real. Se caracteriza por la ilusión de participación en un entorno sintético, más 
que la observación de éste. 
El objetivo principal de un sistema de RV es la generación del sentido de 
presencia en el usuario, es decir, la experiencia subjetiva de estar en un lugar, 
incluso cuando físicamente se está localizado en otro.  El sentido de estar en el 
entorno virtual en vez del lugar donde físicamente se encuentra el cuerpo 
físico del usuario se denomina presencia. 
La  Realidad Aumentada (RA), por el contrario, es la mezcla de información 
computacional o virtual con el mundo real. En una definición clásica, la 
realidad aumentada es un tipo de ambiente virtual en el cual el usuario no se 
sumerge completamente en un mundo virtual sino en una mezcla de éste con 
el mundo real de tal forma que, para el usuario, aparezcan los objetos virtuales 
y reales coexistiendo en el mismo espacio [1].  
Para Azuma [1] un sistema de RA cuenta con las siguientes características: 
o Combina lo real y lo virtual. La información digital es combinada con la 
realidad. 
o Funciona  en  tiempo  real.  La  combinación  de  lo  real  y  lo  virtual  se  hace 
en tiempo real. 
o Registra en tres dimensiones. La información aumentada (mezcla de 
virtual y real) se localiza o “registra” en el espacio. Para conservar ilusión 
de ubicación real y virtual, la información aumentada debe moverse 
respecto a un punto de referencia en el mundo real.  La figura 1 
muestra como a partir de una imagen real y otra virtual, ésta última se 
inserta en el mundo real para formar una imagen aumentada. También 
puede observarse cómo de simple es cambiar la escena final sólo 
cambiando la información virtual.  
La información que se utiliza para aumentar la realidad puede ser no 
sólo visual sino también información auditiva, olfativa  o táctil. 

2.2. Elementos de un sistema de RV/RA 
Los elementos de un sistema de RV [2,3] son los dispositivos de entrada, los de 
salida y el ordenador. 
Dispositivos de entrada. Se utilizan dos tipos de dispositivos de entrada:  
• Los dispositivos de control, que son aquellos mediante los cuales el 
usuario comunica órdenes al sistema. En este tipo de dispositivos se 
encuentran los de sobremesa, como los teclados, los ratones 2D 
(trackballs), tabletas digitalizadoras, los  joysticks convencionales y los 
dispositivos 3D (spaceballs).  En  la  figura  1  se  muestran  diferentes 
dispositivos de control.  
    



                      a)                                     b)                                      c) 
    Dispositivos de control: a)ratón 2D, b) joystick, c)spaceball.
• Los dispositivos de localización o  trackers, que son los que utiliza el 
sistema para obtener información del entorno, por ejemplo, la posición 
3D del usuario. Existen localizadores de diferentes tipos:  
electromagnéticos (fig. 2-c), mecánicos, ópticos (fig. 2-a), ultrasónicos, 
inerciales y los híbridos que mezclan diferentes tecnologías para 
aumentar la precisión. Otros localizadores más sofisticados son los 
guantes de datos (fig. 2-b), los cuáles son muy utilizados para la 
comunicación de gestos además de la posición, y los eye-tracking que 
consiste en un sistema de localización basado en la detección de la 
posición de la pupila para localizar dónde se está mirando.



                                                                              


                  a)                                      b)                                               c) 
 Dispositivos de localización: a) óptico, b) guantes de datos, c) electromagnético. 
Dispositivos de salida: son los que proporcionan al usuario información sobre el 
mundo y provocan en él determinadas sensaciones que pueden ser visuales, 
auditivas o táctiles. Se utilizan en RV dispositvos gráficos o visuales como los 
cascos de RV o Head mounted displays (fig. 3-a) y los sistemas de proyección 
de una o varias pantallas (fig. 3-b); dispositvos de sonido como altavoces y 
auriculares; y dispositivos  de realimentación táctil y de fuerza como los 
guantes de Realidad Virtual con realimentación de fuerza (fig. 3-c). 
                                     
3. Dispositivos de salida: a) cascos de RV (HMD), b) pantallas, c) guantes 
de RV con realimentación de fuerza. 
Ordenador: realiza tareas de simulación y control de entrada/salida de datos.  


3 ESTADO DEL ARTE
Aunque la RV y la RA son herramientas tecnológicas que se aplican hoy en día 
en muy diversas áreas, como la educación, la arquitectura, la tecnología 
militar, el marketing, etc., en este informe se realiza una revisión de diferentes 

aplicaciones de estas tecnologías en diversas áreas de la psicología y la 
medicina. 
3.1. Realidad Virtual en psicología 
La  Ciberterapia  o  tratamiento  con  RV  se  define  como  “el  uso  de  ordenadores 
como herramientas para posibilitar y/o mejorar el suministro de servicios 
terapéuticos”. Las aplicaciones más comunes de la RV y la RA en psicoterapia 
se concentran en el área del tratamiento de fobias.  
Desde principios de 1990, cuando Hodges et al. [4, 5] trataron pacientes 
acrofóbicos con RV, la RV se ha propuesto como un nuevo medio de terapia. 
Desde entonces, en estudios controlados, la RV ha demostrado ser tan eficaz 
como la terapia ‘in vivo’ para el tratamiento de acrofobia o miedo a las 
alturas [6, 7], aracnofobia o fobia a las arañas [8], y miedo a volar [9, 10, 11].

Otras fobias tratadas utilizando RV han sido la agorafobia o miedo a los 
espacios abiertos [12, 13], la claustrofobia [14], o el miedo a hablar en público 
[15, 16].  La figura 4 muestra algunas imágenes de RA para el tratamiento de la 
acrofobia (4-a) y de la aracnofobia (4-b). 
Otra  aplicación  de  la  ciberterapia  en  psicología es el tratamiento de estrés 
postraumático, como por ejemplo las terapias aplicadas al estrés en veteranos 
de Vietnam [17], o en situaciones de violencia de género (proyecto 
EMMA)[18],  así  como  en  el  caso  de  trastornos  alimentarios  (proyecto  Etiobe) 

. Entornos virtuales para el tratamiento de fobias. a)Acrofobia. b) Aracnofobia 
La ciberterapia, en los últimos tiempos, utiliza también las redes de 
comunicaciones que han permitido estimular un cambio en la manera de 
suministrar los servicios de salud y bienestar social,  dando lugar al concepto

de e-Terapia como un proceso global distribuido en el cual la comunicación y 
colaboración de usuarios geográficamente dispersos (pacientes y/o clínicos) 
juegan un papel clave .

3.2. Realidad Virtual en medicina 
En el campo de la medicina la RV y la RA han sido ampliamente utilizados en 
diferentes áreas tales como rehabilitación cognitiva y motora en pacientes 
con daño cerebral [21] o en el tratamiento del dolor en el caso, por ejemplo, 
de las dolorosas curas realizadas a pacientes quemados [22]. 
Pero  si  existe  un  campo  por  excelencia  dentro  de  la  medicina  donde  los 
avances tecnológicos han supuesto una gran revolución ha sido en la cirugía. 
Las técnicas avanzadas de visualización y guiado son beneficiosas para 
ayudar al médico en el diagnóstico de la enfermedad, en la planificación de 
la cirugía e incluso en el guiado durante la intervención. Las imágenes 
médicas (TAC, Resonancia Magnética, etc.) permiten al cirujano tener un 
esencial conocimiento preoperatorio de la anatomía y patologías de un 
paciente. Sin embargo, el paciente es representado como un conjunto de 
imágenes 2D y su interpretación resulta en muchas ocasiones una tarea difícil.  
Uno de los principales retos del tratamiento digital de la imagen médica es 
identificar automáticamente estructuras anatómicas y patológicas en una 
imagen 3D que represente al paciente para que sirva de ayuda al diagnóstico 
o de guiado en  la cirugía.  El uso de Realidad Virtual (RV) en medicina consiste 
en crear un  paciente virtual modelando en 3D sus estructuras anatómicas y 
patológicas a partir de las estructuras identificadas automáticamente en el 
TAC o la resonancia magnética. La RV permite una mejor visualización de la 
anatomía interna del paciente que con las imágenes convencionales y un 
mejor conocimiento preoperatorio, lo cual ayuda al experto a  establecer el 
diagnóstico así como a planificar la mejor terapia para cada caso. Además 
del soporte en el diagnóstico o la planificación de la cirugía, el modelado 3D 
puede usarse para el seguimiento del paciente a lo largo del tiempo, 
facilitando la visualización de la eficiencia de la terapia prescrita. En la figura 2 
se puede observar el conjunto de imágenes 2D (cortes) procedente de un TAC 



abdominal (a la izquierda) y la reconstrucción 3D del mismo (a la derecha).

Otro importante uso de la RV en el campo de la cirugía ha sido la utilización de 
entrenadores quirúrgicos que permiten al cirujano adquirir destrezas en las 
diferentes técnicas de cirugía mínimamente invasivas (endoscopias, 
laparoscopias,  etc.) previamente a la realización de la operación “in vivo”. La 
figura muestra la imagen de un entrenador quirúrgico así como un ejemplo de 
imagen que ve el cirujano durante la “intervención virtual” .

Como hemos dicho anteriormente, la planificación quirúrgica es otra 
importante labor que lleva a cabo la RV y los sistemas computerizados, como 
ayuda a la medicina. El cirujano, previamente a la operación puede 
planificarla, detectar con gran precisión la lesión a reparar o la zona a eliminar 
(en el caso de tumores), e incluso planificar la “hoja de ruta” de la 
intervención. Este mapa virtual le ayudará posteriormente en el quirófano, 
tanto si la operación es mínimamente invasiva como si es tradicional. Los 

planificadores quirúrgicos se utilizan hoy en día en todas las ramas de la 
medicina: neurocirugía, cirugía abdominal, cirugía ortopédica, cirugía 
maxilofacial, etc. [25]. La figura muestra una vista del sistema Implametric, 
desarrollado en la Universidad Politécnica de Valencia y comercializado por la 
empresa 3Dent para la planificación de la cirugía en la colocación de 

Cirugía Asistida por Ordenador 
La Cirugía Asistida por Ordenador (CAO) constituye un área tecnológica que 
intenta desarrollar y suministrar al cirujano una serie de herramientas que le 
asistan en la planificación y ejecución de procedimientos quirúrgicos [28]. La 
idea subyacente en CAO no es la de  la sustitución del cirujano en tareas 
quirúrgicas, hecho imposible de llevar a cabo en la actualidad, sino el 
desarrollar técnicas y sistemas que permitan ayudar al cirujano en las fases del 
procedimiento quirúrgico, esto es, diagnóstico, planificación y ejecución.  
El uso de sistemas quirúrgicos guiados por imagen se ha convertido en un 
estándar en un gran número de procedimientos quirúrgicos [29, 30, 31]. Existen 
numerosos sistemas comercializados desarrollados a partir de los años 90. Estos 
sistemas lo forman una serie de compañías como Medtronic 
(http://www.stealthstation.com ), Medtronic Sofamor Danek (MSD; Memphis, 
TN, aplicado a cirugía de columna) y los fabricantes que comprenden el

consorcio "Surgical Navigation Network" (SNN; Missisagua, Ontario, Canadá). El 
SSN fue lanzado en Julio de 1997 y las compañías miembros utilizan un 
estándar abierto de software basado en la imagen para soportar sus 
productos y tienen acuerdos de no exclusividad  respecto a las ventas. 
El primer paso básico y fundamental de un sistema CAO consiste en disponer 
de un sistema de adquisición y visualización digital de imagen médica. Una 
vez realizada la fase de planificación a partir de estas imágenes, se pasa a la 
fase  de  intervención  la  cual  se  lleva  a  cabo  en  quirófano.  El  sub-sistema  más 
importante de un sistema CAO  es el navegador quirúrgico. Dichos sistemas 
consisten básicamente en un digitalizador tridimensional que proporciona en 
tiempo real las coordenadas tridimensionales del instrumental quirúrgico 
utilizado. Dichas coordenadas son visualizadas en una pantalla de ordenador 
sobre las imágenes médicas previamente tratadas en la fase de planificación. 
De  esta  manera  el  cirujano  ve  en  todo  momento  la  posición  espacial  del 
instrumental utilizado disponiendo de esta forma de un sistema de navegación 
anatómica que le va guiando durante la intervención, de ahí el nombre de 
navegador quirúrgico. Existen diversas técnicas de navegación quirúrgica 
dependiendo de la tecnología del digitalizador utilizado y de la visualización. 
La utilización del navegador exige el desarrollo y puesta a punto de un sistema 
de registro 3D de imagen médica. Estas técnicas consisten en hacer que el 
navegador identifique la localización espacial de una serie de marcadores en 
el cuerpo del paciente que a su vez son identificados en la imagen médica. 
Ello permite llevar a cabo un cambio de coordenadas para pasar del sistema 
de coordenadas de imagen médica al de coordenadas del digitalizador 3D y 
de éste a su vez al de la pantalla de ordenador sobre el cual se visualiza la 
posición del instrumental quirúrgico. En la figura se muestra el esquema de un 
sistema típico de CAO.







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