miércoles, 2 de noviembre de 2011

LA NANOTECNOLOGÍA

                                             
                                          
No podemos hablar del sin saber que es la nanotecnología, el principal avance y promesa del ; algo tan extraño que parece magia. Para que justamente no pensemos que es magia y entendamos de lo que somos capaces los humanos, en futurisima hoy dirigimos esta nota a nuestros público.
La nanotecnología es un campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas (nanomateriales). Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros. Para hacerse una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot, más o menos un nanobot de 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moléculas o átomos (depende de qué esté hecho el nanobot).
                                                   
nano- es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto, de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.
La nanotecnología promete soluciones nuevas y más eficientes para los problemas ambientales, así como muchos otros enfrentados por la humanidad. Las nanotecnologías prometen beneficios de todo tipo, desde aplicaciones médicas nuevas o más eficientes a soluciones de problemas ambientales y muchos otros; sin embargo, el concepto de nanotecnología aún no es muy conocido en la sociedad.
Un nanómetro es la mil millonésima parte de un metro (10^(-9) metros). Para comprender el potencial de esta tecnología es clave saber que las propiedades físicas y químicas de la materia cambian a escala nanométrica, lo cual se debe a efectos cuánticos. La conductividad eléctrica, el calor, la resistencia, la elasticidad, la reactividad, entre otras propiedades, se comportan de manera diferente que en los mismos elementos a mayor escala.
Aquí un  que explica muy didácticamente que es la nanotecnología:

Aunque en las investigaciones actuales con frecuencia se hace referencia a la nanotecnología (en forma de motores moleculares, computación cuántica, etcétera), es discutible que la nanotecnología sea una realidad hoy en día. Los progresos actuales pueden calificarse más bien de nanociencia, cuerpo de conocimiento que sienta las bases para el futuro desarrollo de una tecnología basada en la manipulación detallada de las estructuras moleculares.

La nanotecnología así como promete solucionar miles de problemas y brindarnos miles de soluciones, también conlleva muchos y muy peligrosos riesgos:

La nanotecnología promete soluciones nuevas y más eficientes para los problemas ambientales, así como muchos otros enfrentados por la humanidad. Las nanotecnologías prometen beneficios de todo tipo, desde aplicaciones médicas nuevas o más eficientes a soluciones de problemas ambientales y muchos otros; sin embargo, el concepto de nanotecnología aún no es muy conocido en la sociedad.

Un nanómetro es la mil millonésima parte de un metro (10^(-9) metros). Para comprender el potencial de esta tecnología es clave saber que las propiedades físicas y químicas de la materia cambian a escala nanométrica, lo cual se debe a efectos cuánticos. La conductividad eléctrica, el calor, la resistencia, la elasticidad, la reactividad, entre otras propiedades, se comportan de manera diferente que en los mismos elementos a mayor escala.

La militarización de la nanotecnología es una aplicación potencial. Mientras los nanomateriales avanzados obviamente tienen aplicaciones para la mejora de armas existentes y el hardware militar a través de nuevas propiedades (tales como la relación fuerza-peso o modificar la reflexión de la radiación EM para aplicaciones sigilosas), y la electrónica molecular podría ser usada para construir sistemas informáticos muy útiles para misiles, no hay ninguna manera obvia de que alguna de las formas que se tienen en la actualidad o en un futuro próximo puedan ser militarizadas más allá de lo que lo hacen otras tecnologías como la ingeniería genética. Mientras conceptualmente podríamos diseñar que atacasen sistemas biológicos o los componentes de un vehículo (es decir, un nanomáquina que consumiera la goma de los neumáticos para dejar incapaz a un vehículo rápidamente), tales diseños están un poco lejos del concepto. En términos de eficacia, podrían ser comparados con conceptos de arma tales como los pertenecientes a la ingeniería genética, como virus o bacterias, que son similares en concepto y función práctica y generalmente armas tácticamente poco atractivas, aunque las aplicaciones para el terrorismo son claras.

                                                                

        

  

 La nanotecnología puede ser usada para crear dispositivos no detectables – micrófonos o cámaras de tamaño de una molécula, y son posibilidades que entran en el terreno de lo factible. El impacto social de tales dispositivos dependería de muchos factores, incluyendo quién ha tenido acceso a él, cómo de bien funcionan y cómo son usados. E.U.A. ha aportado gran parte de estos avances al igual que los chinos y franceces. Como dato la unión europea produce 29.64% de nanotecologia mundial otro 29 Estados Unidos y el resto pequenos países. Memoria:

En un laboratorio de IBM en Zurich, uno de los que ayudaron en la invención de aquel microscopio AFM de 1986, se trabaja en la miniaturización a nivel nanómetro del registro de datos. El sistema de almacenamiento se basa en un conjunto de 1024 agujas de AFM en una matriz cuadrada que pueden escribir bits de información de no más de 50 nanómetros de diámetro. El mismo conjunto es capaz luego de leer la información e incluso reescribirla.

La capacidad de guardar información a esa escala es una noticia excitante para elmercado, pues multiplica inmensamente la cantidad de información que se puede almacenar en un área determinada. El mejor sistema actual de registro, basado en la memoria magnética, puede guardar alrededor de dos gigabits por centímetro cuadrado; los físicos creen que el límite físico de la capacidad este sistema —no alcanzado aún— es de alrededor de 25 gigabits por centímetro cuadrado (64 gigabytes/in²).[1] El sistema de matriz de agujas descripto más arriba, bautizado “Millipede” (Miriápodo, por tener mil patas), ofrece 35 gigabits por centímetro cuadrado (y hasta 80 gigabits si se utiliza una aguja única) y es capaz de hacerlo a la velocidad de los artefactos magnéticos actuales. Con unidades de almacenamiento provistas de matrices gigantescas, con millones de agujas, se puede lograr un almacenamiento en el orden de los terabytes, algo así como 40 veces lo que está disponible hoy comercialmente.

Aunque en las investigaciones actuales con frecuencia se hace referencia a la nanotecnología (en forma de motores moleculares, computación cuántica, etcétera), es discutible que la nanotecnología sea una realidad hoy en día. Los progresos actuales pueden calificarse más bien de nanociencia, cuerpo de conocimiento que sienta las bases para el futuro desarrollo de una tecnología basada en la manipulación detallada de las estructuras moleculares.

MAPA CONCEPTUAL DE LA TECNOLOGÍA AVANZADA

CAPITULO #6: TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO APROPIADO

El conocimiento, en cualquier forma,puede ser propio. Entendemos por conocimiento propio el producido o asimilado por la persona, sociedad, nación, país, empresa a la que hagamos referencia.
Cuando hablamos en tecnología de conocimiento apropiado nos referimos al conocimiento o tecnología o técnica propios que entran en un adecuado uso. nos referimos a la utilización de los conocimientos propios, en general,de los recursos propios.Eso significa apropiación.

Tecnología apropiada es, entonces,la proveniente de la adecuada utilización de los recursos o conocimientos propios.

El concepto de tecnología apropiada ha sido vulgarizado.
Muchas personas lo asocian a ese tipo de conocimiento artesanal,cuasiprimario que algunas sociedades han desarrollado.Se pretende relacionarlo con la idea de pequeña empresa de sector artesanal,de productod meramente autóctonos o folclóricos.
 Este concepto reducido sobre tecnología apropiada sólo favorece las políticas de colonialismo cultural y tecnológico impuestas por el norte y nos reduce a un papel bucólico y pastoril.

                       EL CONOCIMIENTO PROPIO Y EL ADECUADO 

Existe la tendencia a confundir el conocimiento propio con la adecuación del conocimiento.Es,precisamente, Félix Moreno quien cae en esta confusión.Para él,la tecnología apropiada <<es la que mejor se adapta a los criterios de desarrollo del país que la usa,a las dotaciones de factores y condiciones ambientales del medio en que se va usar>>. Así lo expresa en ciencia,tecnología y desarrollo.
Por nuestra parte,pensamos que el hecho de poseer una tecnología apropiada no nos indica que sea la más adecuada. Posiblemente un país,una nación,una familia,una empresa o en general,un sistema,pueden obtener una tecnología más adecuada a partir de una buena adaptación.
  

martes, 1 de noviembre de 2011

LA REALIDAD VIRTUAL AL SERVICIO DEL BIENESTAR SOCIAL

                                      La realidad virtual al servicio del bienestar social



1 RESUMEN 
La Sociedad de la Información debe afrontar el reto de hacer frente a los 
problemas más importantes que en materia de salud, política social y bienestar 
social se presentarán como potenciales pandemias en la sociedad española y 
europea del futuro.  Entre ellos se encuentran:  
Salud física 
• Obesidad 
• Cáncer 
• Enfermedades neurodegenerativas 
• Enfermedades coronarias (rehabilitación cardíaca)  
Salud mental 
• Problemas de violencia y agresividad (violencia de género) 
• Acoso escolar 
• Problemas alimentarios (anorexia, bulimia, obesidad) 
Hasta la fecha el uso creciente de las redes de comunicaciones ha permitido 
estimular un cambio en la manera de suministrar los servicios de salud y 
bienestar social. La realidad virtual ha resultado un elemento clave en este 
cambio,  proliferando su uso en diferentes áreas de la psicología y la medicina. 
Como ejemplos de su uso en estos campos se pueden citar las terapias 
virtuales para tratamiento de enfermedades y fobias, tratamiento del dolor, 
planificaciones quirúrgicas y simuladores de cirugías mínimamente invasivas 
para educación de cirujanos. 
En el presente informe se explicará brevemente los conceptos de realidad 
virtual y realidad aumentada, así como los elementos básicos de este tipo de 
sistemas. Posteriormente se presentará un estado del arte de diferentes 
aplicaciones de estas nuevas tecnologías aplicadas a la salud, así como la 
tendencia futura de las mismas.  


2 CONCEPTOS BÁSICOS

2.1. REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA 
La  Realidad Virtual (RV) se puede definir como la forma más avanzada de 
relación entre el ordenador y la persona, permitiendo al usuario interactuar 
con la máquina y sumergirse en un entorno generado artificialmente. Esta 
tecnología se basa en la generación interactiva multisensorial de estímulos con 
el objetivo de mantener la sensación completa de inmersión en un mundo 
real. Se caracteriza por la ilusión de participación en un entorno sintético, más 
que la observación de éste. 
El objetivo principal de un sistema de RV es la generación del sentido de 
presencia en el usuario, es decir, la experiencia subjetiva de estar en un lugar, 
incluso cuando físicamente se está localizado en otro.  El sentido de estar en el 
entorno virtual en vez del lugar donde físicamente se encuentra el cuerpo 
físico del usuario se denomina presencia. 
La  Realidad Aumentada (RA), por el contrario, es la mezcla de información 
computacional o virtual con el mundo real. En una definición clásica, la 
realidad aumentada es un tipo de ambiente virtual en el cual el usuario no se 
sumerge completamente en un mundo virtual sino en una mezcla de éste con 
el mundo real de tal forma que, para el usuario, aparezcan los objetos virtuales 
y reales coexistiendo en el mismo espacio [1].  
Para Azuma [1] un sistema de RA cuenta con las siguientes características: 
o Combina lo real y lo virtual. La información digital es combinada con la 
realidad. 
o Funciona  en  tiempo  real.  La  combinación  de  lo  real  y  lo  virtual  se  hace 
en tiempo real. 
o Registra en tres dimensiones. La información aumentada (mezcla de 
virtual y real) se localiza o “registra” en el espacio. Para conservar ilusión 
de ubicación real y virtual, la información aumentada debe moverse 
respecto a un punto de referencia en el mundo real.  La figura 1 
muestra como a partir de una imagen real y otra virtual, ésta última se 
inserta en el mundo real para formar una imagen aumentada. También 
puede observarse cómo de simple es cambiar la escena final sólo 
cambiando la información virtual.  
La información que se utiliza para aumentar la realidad puede ser no 
sólo visual sino también información auditiva, olfativa  o táctil. 

2.2. Elementos de un sistema de RV/RA 
Los elementos de un sistema de RV [2,3] son los dispositivos de entrada, los de 
salida y el ordenador. 
Dispositivos de entrada. Se utilizan dos tipos de dispositivos de entrada:  
• Los dispositivos de control, que son aquellos mediante los cuales el 
usuario comunica órdenes al sistema. En este tipo de dispositivos se 
encuentran los de sobremesa, como los teclados, los ratones 2D 
(trackballs), tabletas digitalizadoras, los  joysticks convencionales y los 
dispositivos 3D (spaceballs).  En  la  figura  1  se  muestran  diferentes 
dispositivos de control.  
    



                      a)                                     b)                                      c) 
    Dispositivos de control: a)ratón 2D, b) joystick, c)spaceball.
• Los dispositivos de localización o  trackers, que son los que utiliza el 
sistema para obtener información del entorno, por ejemplo, la posición 
3D del usuario. Existen localizadores de diferentes tipos:  
electromagnéticos (fig. 2-c), mecánicos, ópticos (fig. 2-a), ultrasónicos, 
inerciales y los híbridos que mezclan diferentes tecnologías para 
aumentar la precisión. Otros localizadores más sofisticados son los 
guantes de datos (fig. 2-b), los cuáles son muy utilizados para la 
comunicación de gestos además de la posición, y los eye-tracking que 
consiste en un sistema de localización basado en la detección de la 
posición de la pupila para localizar dónde se está mirando.



                                                                              


                  a)                                      b)                                               c) 
 Dispositivos de localización: a) óptico, b) guantes de datos, c) electromagnético. 
Dispositivos de salida: son los que proporcionan al usuario información sobre el 
mundo y provocan en él determinadas sensaciones que pueden ser visuales, 
auditivas o táctiles. Se utilizan en RV dispositvos gráficos o visuales como los 
cascos de RV o Head mounted displays (fig. 3-a) y los sistemas de proyección 
de una o varias pantallas (fig. 3-b); dispositvos de sonido como altavoces y 
auriculares; y dispositivos  de realimentación táctil y de fuerza como los 
guantes de Realidad Virtual con realimentación de fuerza (fig. 3-c). 
                                     
3. Dispositivos de salida: a) cascos de RV (HMD), b) pantallas, c) guantes 
de RV con realimentación de fuerza. 
Ordenador: realiza tareas de simulación y control de entrada/salida de datos.  


3 ESTADO DEL ARTE
Aunque la RV y la RA son herramientas tecnológicas que se aplican hoy en día 
en muy diversas áreas, como la educación, la arquitectura, la tecnología 
militar, el marketing, etc., en este informe se realiza una revisión de diferentes 

aplicaciones de estas tecnologías en diversas áreas de la psicología y la 
medicina. 
3.1. Realidad Virtual en psicología 
La  Ciberterapia  o  tratamiento  con  RV  se  define  como  “el  uso  de  ordenadores 
como herramientas para posibilitar y/o mejorar el suministro de servicios 
terapéuticos”. Las aplicaciones más comunes de la RV y la RA en psicoterapia 
se concentran en el área del tratamiento de fobias.  
Desde principios de 1990, cuando Hodges et al. [4, 5] trataron pacientes 
acrofóbicos con RV, la RV se ha propuesto como un nuevo medio de terapia. 
Desde entonces, en estudios controlados, la RV ha demostrado ser tan eficaz 
como la terapia ‘in vivo’ para el tratamiento de acrofobia o miedo a las 
alturas [6, 7], aracnofobia o fobia a las arañas [8], y miedo a volar [9, 10, 11].

Otras fobias tratadas utilizando RV han sido la agorafobia o miedo a los 
espacios abiertos [12, 13], la claustrofobia [14], o el miedo a hablar en público 
[15, 16].  La figura 4 muestra algunas imágenes de RA para el tratamiento de la 
acrofobia (4-a) y de la aracnofobia (4-b). 
Otra  aplicación  de  la  ciberterapia  en  psicología es el tratamiento de estrés 
postraumático, como por ejemplo las terapias aplicadas al estrés en veteranos 
de Vietnam [17], o en situaciones de violencia de género (proyecto 
EMMA)[18],  así  como  en  el  caso  de  trastornos  alimentarios  (proyecto  Etiobe) 

. Entornos virtuales para el tratamiento de fobias. a)Acrofobia. b) Aracnofobia 
La ciberterapia, en los últimos tiempos, utiliza también las redes de 
comunicaciones que han permitido estimular un cambio en la manera de 
suministrar los servicios de salud y bienestar social,  dando lugar al concepto

de e-Terapia como un proceso global distribuido en el cual la comunicación y 
colaboración de usuarios geográficamente dispersos (pacientes y/o clínicos) 
juegan un papel clave .

3.2. Realidad Virtual en medicina 
En el campo de la medicina la RV y la RA han sido ampliamente utilizados en 
diferentes áreas tales como rehabilitación cognitiva y motora en pacientes 
con daño cerebral [21] o en el tratamiento del dolor en el caso, por ejemplo, 
de las dolorosas curas realizadas a pacientes quemados [22]. 
Pero  si  existe  un  campo  por  excelencia  dentro  de  la  medicina  donde  los 
avances tecnológicos han supuesto una gran revolución ha sido en la cirugía. 
Las técnicas avanzadas de visualización y guiado son beneficiosas para 
ayudar al médico en el diagnóstico de la enfermedad, en la planificación de 
la cirugía e incluso en el guiado durante la intervención. Las imágenes 
médicas (TAC, Resonancia Magnética, etc.) permiten al cirujano tener un 
esencial conocimiento preoperatorio de la anatomía y patologías de un 
paciente. Sin embargo, el paciente es representado como un conjunto de 
imágenes 2D y su interpretación resulta en muchas ocasiones una tarea difícil.  
Uno de los principales retos del tratamiento digital de la imagen médica es 
identificar automáticamente estructuras anatómicas y patológicas en una 
imagen 3D que represente al paciente para que sirva de ayuda al diagnóstico 
o de guiado en  la cirugía.  El uso de Realidad Virtual (RV) en medicina consiste 
en crear un  paciente virtual modelando en 3D sus estructuras anatómicas y 
patológicas a partir de las estructuras identificadas automáticamente en el 
TAC o la resonancia magnética. La RV permite una mejor visualización de la 
anatomía interna del paciente que con las imágenes convencionales y un 
mejor conocimiento preoperatorio, lo cual ayuda al experto a  establecer el 
diagnóstico así como a planificar la mejor terapia para cada caso. Además 
del soporte en el diagnóstico o la planificación de la cirugía, el modelado 3D 
puede usarse para el seguimiento del paciente a lo largo del tiempo, 
facilitando la visualización de la eficiencia de la terapia prescrita. En la figura 2 
se puede observar el conjunto de imágenes 2D (cortes) procedente de un TAC 



abdominal (a la izquierda) y la reconstrucción 3D del mismo (a la derecha).

Otro importante uso de la RV en el campo de la cirugía ha sido la utilización de 
entrenadores quirúrgicos que permiten al cirujano adquirir destrezas en las 
diferentes técnicas de cirugía mínimamente invasivas (endoscopias, 
laparoscopias,  etc.) previamente a la realización de la operación “in vivo”. La 
figura muestra la imagen de un entrenador quirúrgico así como un ejemplo de 
imagen que ve el cirujano durante la “intervención virtual” .

Como hemos dicho anteriormente, la planificación quirúrgica es otra 
importante labor que lleva a cabo la RV y los sistemas computerizados, como 
ayuda a la medicina. El cirujano, previamente a la operación puede 
planificarla, detectar con gran precisión la lesión a reparar o la zona a eliminar 
(en el caso de tumores), e incluso planificar la “hoja de ruta” de la 
intervención. Este mapa virtual le ayudará posteriormente en el quirófano, 
tanto si la operación es mínimamente invasiva como si es tradicional. Los 

planificadores quirúrgicos se utilizan hoy en día en todas las ramas de la 
medicina: neurocirugía, cirugía abdominal, cirugía ortopédica, cirugía 
maxilofacial, etc. [25]. La figura muestra una vista del sistema Implametric, 
desarrollado en la Universidad Politécnica de Valencia y comercializado por la 
empresa 3Dent para la planificación de la cirugía en la colocación de 

Cirugía Asistida por Ordenador 
La Cirugía Asistida por Ordenador (CAO) constituye un área tecnológica que 
intenta desarrollar y suministrar al cirujano una serie de herramientas que le 
asistan en la planificación y ejecución de procedimientos quirúrgicos [28]. La 
idea subyacente en CAO no es la de  la sustitución del cirujano en tareas 
quirúrgicas, hecho imposible de llevar a cabo en la actualidad, sino el 
desarrollar técnicas y sistemas que permitan ayudar al cirujano en las fases del 
procedimiento quirúrgico, esto es, diagnóstico, planificación y ejecución.  
El uso de sistemas quirúrgicos guiados por imagen se ha convertido en un 
estándar en un gran número de procedimientos quirúrgicos [29, 30, 31]. Existen 
numerosos sistemas comercializados desarrollados a partir de los años 90. Estos 
sistemas lo forman una serie de compañías como Medtronic 
(http://www.stealthstation.com ), Medtronic Sofamor Danek (MSD; Memphis, 
TN, aplicado a cirugía de columna) y los fabricantes que comprenden el

consorcio "Surgical Navigation Network" (SNN; Missisagua, Ontario, Canadá). El 
SSN fue lanzado en Julio de 1997 y las compañías miembros utilizan un 
estándar abierto de software basado en la imagen para soportar sus 
productos y tienen acuerdos de no exclusividad  respecto a las ventas. 
El primer paso básico y fundamental de un sistema CAO consiste en disponer 
de un sistema de adquisición y visualización digital de imagen médica. Una 
vez realizada la fase de planificación a partir de estas imágenes, se pasa a la 
fase  de  intervención  la  cual  se  lleva  a  cabo  en  quirófano.  El  sub-sistema  más 
importante de un sistema CAO  es el navegador quirúrgico. Dichos sistemas 
consisten básicamente en un digitalizador tridimensional que proporciona en 
tiempo real las coordenadas tridimensionales del instrumental quirúrgico 
utilizado. Dichas coordenadas son visualizadas en una pantalla de ordenador 
sobre las imágenes médicas previamente tratadas en la fase de planificación. 
De  esta  manera  el  cirujano  ve  en  todo  momento  la  posición  espacial  del 
instrumental utilizado disponiendo de esta forma de un sistema de navegación 
anatómica que le va guiando durante la intervención, de ahí el nombre de 
navegador quirúrgico. Existen diversas técnicas de navegación quirúrgica 
dependiendo de la tecnología del digitalizador utilizado y de la visualización. 
La utilización del navegador exige el desarrollo y puesta a punto de un sistema 
de registro 3D de imagen médica. Estas técnicas consisten en hacer que el 
navegador identifique la localización espacial de una serie de marcadores en 
el cuerpo del paciente que a su vez son identificados en la imagen médica. 
Ello permite llevar a cabo un cambio de coordenadas para pasar del sistema 
de coordenadas de imagen médica al de coordenadas del digitalizador 3D y 
de éste a su vez al de la pantalla de ordenador sobre el cual se visualiza la 
posición del instrumental quirúrgico. En la figura se muestra el esquema de un 
sistema típico de CAO.







LOS SIMULADORES EN LA EDUCACIÓN


                   LOS SIMULADORES EN EDUCACIÓN

La simulación por computadora es posible gracias al 
empleo de un complejo conjunto de ecuaciones matemáticas que simbolizan 
los fenómenos del mundo real. En realidad, la simulación informática puede ser 
entendida como la manipulación de modelos dinámicos con capacidad para 
comportarse como el sistema que imita. La característica fundamental de toda 
simulación es la capacidad de retroalimentación de las acciones realizadas por 
el usuario, todas ellas programadas con anterioridad y definidas en la 
interrelación del sistema de ecuaciones matemáticas.
Las ventajas educativas de los simuladores radican en su capacidad de 
reproducir la realidad en entornos controlados mediante la programación de 
computadoras. Con ellos, es posible el desarrollo de destrezas y habilidades en 
la ejecución de acciones previamente establecidas en el diseño.
La calidad de la simulación se expresa en término del diseño del ambiente o 
escenario, el conjunto de interacciones entre el usuario y el programa, así 
como los distintos escenarios que se generan ante cada elección durante la 
simulación. Elaborar software para simular la realidad es una de las tareas más 
complejas dentro de la industria del software, son verdaderos retos de 
ingeniería, creatividad, integración multimedia y conocimientos en la recreación 
de la realidad de manera fidedigna. Actualmente se encuentran disponibles en 
el mercado un gran número de programas de simulación, aunque estos sean 
en muchos casos prohibitivos por su costo.
El aprendizaje de las maniobras quirúrgicas empleadas por un  cirujano o un 
anestesiólogo, sin las consecuencias fatales que se presentan en la vida real, 
aterrizar en un avión o helicóptero bajo condiciones adversas, manipular el 
núcleo de una célula , hacer un viaje ínter espacial o simplemente aprender a 
jugar golf, ya es posible mediante la creación de entornos simulados. En todos 
los casos anteriores, el denominador común es la necesidad de aprender sin 
las consecuencias fatales de la perdida de vidas humanas, los altos costos, la 
imposibilidad física o bien, los peligros asociados a las actividades planteadas.
En el ámbito educativo, los simuladores presentan un elevado potencial en el desarrollo de destrezas y habilidades, el aprendizaje de conceptos y 
procedimientos en todos los campos del conocimiento humano: física, química, 
biología, ciencias sociales, administración, matemáticas, etc. , con las ventajas 
inherentes a la presencia de ricos entornos multimedia y la posibilidad de 
recrear diversos escenarios educativos.
Las principales desventajas asociadas a los simuladores radican 
básicamente en su propia naturaleza: “simular” la realidad es una tarea difícil, 
por lo que a medida que el modelo se aproxima a la realidad, su complejidad 
aumenta, así como su costo. En todos los casos, los modelos matemáticos 
empleados son incapaces para integrar la gran complejidad de la realidad, así 
como las interrelaciones entre las distintas partes de la misma. La realidad es 
multifacético, toda simulación es solo una caricatura de la realidad.
Una segunda desventaja  se encuentra asociada con los altos costos del 
software, así como del equipo requerido a su uso. Para simulaciones 
complejas, se requieren  –en algunos casos- supercomputadoras que solo se 
encuentran en laboratorios del gobierno, centros de investigación y desarrollo.
Una desventaja adicional se relaciona con el hecho mismo de la simulación: 
realizar una practica en el laboratorio de química, por mas simple esta sea, 
nunca será comparable al resultado obtenido por el simulador mas complejo 
jamás diseñado. 
Una revisión de la WWW permitió encontrar las siguientes páginas que 
contienen simuladores de uso educativo:
 Dirección: http://www.deciencias.net/proyectos/fislab/c-applets.htm
Contenido: Un conjunto de applets para la simulación de un laboratorio de 
física. Las áreas revisadas son: cinemática, dinámica, electricidad, ondas y 
gravitación.
 Dirección: http://www.ibercajalav.net/
Contenido: Un laboratorio virtual para la enseñanza de las ciencias. Posee mas 
de  300 simulaciones informáticas de gran calidad para el aprendizaje de la 
Ciencia y la Tecnología para el nivel medio superior. Presenta además ligas a 
una gran cantidad de sitios educativos.
 Dirección: http://enebro.pntic.mec.es/~fmag0006/index.html#
Contenido: Una muy completa e interesante coleccion de simulaciones en el 
campo de la matematicas, fisica, astronomia. Muy completo.
 Dirección: http://www.enciga.org/taylor/lv.htm
Contenido: Presenta un completo laboratorio de física para emplearse en el 
nivel medio superior. Presenta una gran cantidad de prácticas de laboratorio y simulaciones en el campo de la electricidad, el magnetismo, ondas mecánicas, 
la relatividad, la óptica y la mecánica.
 Dirección: En esta pagina se encuentra disponible un archivo ZIP de 636 
k:
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/article-73438.html
Contenido: Un laboratorio virtual de química con práctica para aprender en 
línea de manera interactiva mediante prácticas de laboratorio de Química. 
Utiliza equipos y procedimientos estándares para simular los procesos que
intervienen en un experimento.
 Dirección: http://myphysicslab.com/
Contenido: Pagina que contiene un completo sistema de simulaciones físicas 
que permiten la animación y simulación de eventos.
 Dirección: http://phet.colorado.edu/web-pages/simulations-base_es.html
Contenido: Una página WEB conteniendo una gran cantidad de programas de 
simulación educativa. Incluye simuladores para el aprendizaje de todos los 
campos de la física. Uno de los más interesantes es el kit para la construcción 
de circuitos eléctricos. ¡Es muy completo e interesante!. !Te invito que visites 
las páginas listadas y pruebes el aprender con los simuladores disponibles!!